فن ترتيب المنصات والأعداء والجوائز في المرحلة بحيث يتعلم اللاعب ويتحدى نفسه دون أن يملّ أو يُحبَط.
تصميم المراحل هو ما يحوّل قواعد اللعبة إلى تجربة. نفس القفزة ونفس العدو يمكن أن يصنعا مرحلة مملة أو مرحلة لا تُنسى، بحسب أين وُضعا وبأي ترتيب. المرحلة الجيدة تعلّم اللاعب مهارة في مكان آمن، ثم تختبرها، ثم تمزجها بمهارة سابقة، وتمنحه استراحة قبل التحدي التالي.
الصعوبة التي ترتفع تدريجياً هي ما يُبقي اللاعب. إن كانت المرحلة الأولى صعبة سيتركها، وإن بقيت كل المراحل سهلة سيملّ. في فنّان تبدأ من قالب مثل لعبة المنصات ثم تطلب بالوصف تعديل المرحلة: فجوة أوسع هنا، عدو إضافي هناك، نقطة حفظ في المنتصف. نصيحة عملية: دع شخصاً لم يرَ اللعبة يلعبها أمامك ولا تشرح له شيئاً. أين علق؟ أين مات ثلاث مرات؟ أين ابتسم؟ ما تراه في خمس دقائق أصدق من رأيك أنت في مرحلتك.